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咋样解决矿区农民的喜和忧


发布:liulingling.com 来源:未知
     矿区农民因国家开发煤碳资源,土地全部被征收,农民拿到丰厚的经济补偿后,整日无所事事,酒馆进,麻馆出,花天酒地,有的走上犯罪道路,高兴之余担忧这样的生活能有几时 农民的全价值--农民起义了
农民的全价值
【简单说明】
这篇文章可能对你的sc水平提高毫无用处,无战术,无rep只是纯理论研究贴,不喜误入。 数据有待完善中…欢迎讨论为了使文章显得不冗长,我省略了很多东西,并试图以讲述的口吻来记叙,但这不意味该文是不严谨的【一些背景】
全价值是什么?假设另一个平行世界里的你和你同时打一盘星际,所不同的是:你的镜像只是单纯的发展,单纯的暴兵,你的兵死掉,你的镜像的兵也死掉。换句话说:你的镜像只执行你apm中macro的部分。我们从你的镜 fef 的角度衡量价值,这个价值我定义为全价值。玩过一打一造的人知道,这个镜像体就是纯粹的maker,我们试图从纯粹的maker眼中来考虑一些事情,并试图解释一些事情,评估某种局面的优劣【正文部分】
农民四大作用:采集,建筑,侦察,作战。下面简单就4个方面谈谈1,采集——农民们的本职工作,大部分农民大多数时间内,都在搬运着蓝色的水晶度日的———一个农民的经济造价为50,人口造价为100/8=12.5.另外农民还有一个时间造价,一个农民建造时间为20s,换算成实际时间是13秒左右,在这13s中,一个采最近矿点的农民可以采2次多,(即做2次折返跑,收入16元)采最远矿点的农民可以采接近2次。所以,一个农民的全价值为 50(造价成本)+12.5(人口成本)+16(时间成本)=78.5 。听起来别扭吗?我们主要基于这个角度来说明全价值这个概念。
a,即每生产一个农民,从投资到收益,需要时间为78.5/8(采集次数)*7(平均每次采集时间)约=69s。即一分十秒左右后是你的收益周期。每多一个农民一秒钟给你带来一块多钱的收入(具体是多少有待讨论,约1.3-1.4,越天王的计算是1.26!)
b,而每失去一个农民,你的损失是50+16-12.5=53.5   53.5/8*7 约=47秒,即你将在47秒后开始体会到失去这位农民兄弟的珍贵。每少一个农民一秒钟给你少带来一块多钱的收入(具体是多少有待讨论,约1.3至1.4,越天王的计算是1.26!)
编辑:这个应该是不饱和到饱和,再到过饱和的过程,先上升后下降也就是说,举个例子:pvp开局你在被对方的xx打死一个农民后消灭了他的xx,而其他不变,表面你50元换了100元,赚了50。其实你将在69-47=22s后开始比对方体现出经济劣势,而且这个劣势可能会因为蝴蝶效应被逐渐放大。但是,因为对方也死了xx,所以你的损失是多少呢?还是你跟本没有损失甚至赚了?我们留在文章最后部分探讨这个有趣的话题。这里有一个简单的结论:如果你决定在未来的1分半钟之内开始极限暴兵,那么你现在就该停农了。还有:zerg的农民更值钱一些,因为它是从珍贵的幼虫孵化出来的,而probe相对不值钱一些(因为大家普遍感觉神族采矿速度是最快的,porbe是很密集的,往往会过饱和),scv介于2者之间。当然,越是初期农民越值钱,当资源点饱和运作时,生产农民的收益时间就会比69s还长,损失时间也会延长。所以当你一矿农民被雷车或者闪电骚扰后,不要灰心,如果在1-2min以内你在正面战场上有所收获,就不算很亏。不要因此就迅速而残忍的gg                              采集价值z>t>p  (这和采集速度是相反的,并不矛盾)
2,建筑———这是农民的第二职业———依然按照全价值理论分析下:向p看齐计算
zerg的基地其实是蛮贵的,300+50+100(因为基地只带一个人口,加上100的人口钱)+(80-69=11s的采集不能 钱)约16-100/8(减少一人口)  约=453.5
p的基地就是400  
t的基地 400+(80s的采集不能 钱)约100元  = 500编辑:(此处有修正,基地时间我搞错了,为120。实际为80s)这或许能解释为什么t扩张最慢,但是不能解释z为什么扩张最快。似乎p应该扩张最快才对。
可能这是因为pvz,或者pvt时,扩张风险很大,(pvp扩张风险就不用说了)而且p在放下bn的时候,往往会随手放下bp,甚至有的地图上会放下3个bp来堵住路口,以防止雷车的骚扰。这样扩张成本就增加了。
                        &# fef 160;     建筑价值 t>z>p    (建筑时t的scv更值钱)
休息一下,我们来个小结:                   全价值=表面价格+生产时间内的农民误工损失/开工收入+人口耗费(如果有的话)
3,侦察———舍身换取情报的牺牲精神———一个农民侦察价值到底几何?
这个问题你可以问问bisu,loki上对花生,一个probe被神附体诡异钻进了已经堵好口子的t的家里,发现了花生的大招;而同样的情况没有发生在HH上,结果bisu同学被flash大招带走。侦察主要体现在前期zerg侦察靠ol更多一些,drone甚至初期探一下位置就基本回来了,中后期是g
t初期靠scv,后来就主要是撒粉,雷车
p最惨,几乎全场在关键位置都要放probe,要不怎么叫探针(probe)呢?ob非常耗gas的,一般出不了几个,而且提速前很慢
                              侦察价值 p>t>z
4,战斗
———rush和反rush是无处不在的,有时农民们也要勇敢的去战斗———
单条情况见感觉不好的投票帖
http://www.playsc.com/bbs/thread-67140-1-1.html
里面有比较详细的讨论这里讨论一下更多的起义。scv群是相当强的,主要是感觉scv的碰撞体积大,hp高,而且tvt中很多时候需要scv的作战参予
probe群强在密度大,射程优势对付敌人时很明显
drone群就比较悲剧,密度小。而且操作性比较差,zvz中用处很大,zvt抗8bb,zvt抗2bg都是肉盾,基本都是拖到zergling出生,本身几乎不具备kill敌人的能力
                              战斗价值 t>p>z【简单的例子】好的,我们回到文章“采集”篇的那个问题。
骚扰方:
损失一个zealot  100+26s/8×7-100/4 约=105
获得一个probe    78.5
自己估计损失26.5
被骚扰方:
损失一个probe    53.5
获得一个zealot   105
自己估计盈利约51.5
编辑:被扰方实际获利(51.5+26.5)/2=39元,但损失一个农民的22s 22s约等于多少钱?这个见仁见智了,另外节奏的丧失也是钱不能弥补的。(感谢aid的提醒)
如果初期zealot能点掉一个probe,也是好的,但是你要源源不断的一个zealot换一个probe,对方损失时间增加的并不快,而你的损失很大,是zealot一方亏损的。实战中,一个进入你矿区的zealot还是很有用的,起码从节奏上起了扰乱的作用,尤其是早期。【结束语】
                               已花出去的钱才是钱,正在花的钱是投资,花不出去的钱是浮云。
                                                                              sc中是如此,生活中也是如此                                更加合理的利用资源,分配资源。time也是资源,不要浪费。
                                                          天与不取,反受其咎;当断不断,反受其乱                                                              fef 0;                            谢谢各位看到底的选手,gg/gl【数据参考】
各种族全科技时间表文章            作者 我爱罗
星际资料宝典                           作者  不祥
星际实际时间和游戏时间换算      作者   Will Winters
国富论                                    作者    Will Winters  地址: http://www.playsc.com/forum/zboa ... esc=asc&no=9735理论参考青蛙的关于停农理论
创意主要来自 woshilixxx 的空投电兵成本和收益,我想知道农民到底值多少钱?
实践经过本人秒表和对电脑的测试  
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